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Recettes des artisanats

jeudi 15 août 2013

[MaJ] Nouvelle feuille de route : plus de cohérence, moins de contenu et un DLC à venir.


Contre toute attente, Klei vient de donner un gros coup de frein à sa feuille de route, qui prévoyait l'implantation prochaine d'un étage des cavernes contenant de la lave et d'un système de "vague de chaleur" pour le monde extérieur, en annonçant que ces nouveaux contenus sont tout bonnement annulés.



Et histoire d'enfoncer un peu plus le clou, le communiqué nous apprend que le prochain patch (Les Ruines) sera le dernier patch de contenu sur la période des six mois après la sortie officielle du jeu. Les patchs suivants ne serviront qu'à équilibrer les fonctionnalités déjà existantes et de corriger au maximum les bugs présents. Néanmoins quelques petits ajouts comme un système de temps alternatif dans les cavernes seront implantés.

Cerise sur le gâteau, Klei nous annonce l'arrivée d'un premier DLC (payant) qui sera disponible vers fin 2013/début 2014. En outre, ils nous promettent une refonte des règles de survie et des challenges encore plus corsés tout en conservant l'esprit initial de Don't Starve.

Quant à l'ajout de nouveaux personnages, cela est toujours au programme mais pas avant la fin de la période des six mois, soit après novembre prochain. Apparemment, ils seront intégrés via des patchs de contenu gratuits mais cela reste assez flou.

Voici la traduction du communiqué officielle :

"Bonjour à tous,

Comme vous le savez tous, quand nous avons lancé Don't Starve nous nous sommes donné comme objectif de sortir 6 mois de patchs de contenu gratuit. Depuis, le jeu n'a cessé d'évoluer et ce toutes les 3 semaines - ajout de nouveaux personnages, nouveaux biomes, nouvelles créatures, nouvelles compétences, nouvelles recettes d'artisanat, etc.

Cependant, nous nous sommes rendu compte que l'ajout de contenu, à un rythme effréné, a de nombreux inconvénients : plus de choses à tester, les mods ne fonctionnent plus, et le plus important -- plus de contenu n'est pas forcément synonyme de qualité. Donc après avoir réfléchi, nous avons décidé de consacrer les quatre derniers patchs (NDLR : de la première période de six mois) à l'équilibrage et à l'affinage des éléments déjà présents en jeu afin de donner une certaine cohérence.

Cela signifie qu'au lieu d'ajouter de nouvelles fonctionnalités (comme la lave ou une nouvelle saison), nous allons nous concentrer sur l'amélioration des choses déjà en jeu (l'artisanat, les cavernes, les ruines) et aussi nous focaliser sur la correction des bugs. Un des principaux bénéfices est le fait que les mods cesseront de ne plus être utilisable à chaque patch et ne nécessiteront plus des mises à jour à chaque patch.

Cette orientation est peut-être moins attirante que l'ajout de contenu, mais nous sommes persuadés que cela apportera une meilleure qualité au jeu, ce qui a toujours été notre priorité.

Maintenant que va-t-il se passer à la fin de la période des six premiers mois? En fait, nous ne sommes encore sûrs de rien mais déjà très excités. En termes de mise à jour, l'équipe a besoin d'une pause de 3 semaines, cela est certain. Nous avons en outre encore des surprises notamment quant à l'implantation de nouveaux personnages. Mais cela étant censé être une surprise, je ne peux vous en dire plus.

A partir du mois de novembre, l'équipe va se focaliser sur l'élaboration du premier DLC. Nous n'avons pas encore d'idées arrêtées quant à son contenu (pas de mode multijoueur, c'est certain!), mais je pense que nous allons implanter de nouveaux challenges complètement fous dans le monde actuel. Nous voulons apporter des changements aussi majeurs qu'effrayant aux règles de survie et modifier drastiquement certains mécanismes, tout en conservant l'esprit initial du jeu.

Nous souhaitons intégrer la communauté au développement de ce premier DLC comme nous l'avons par le passé pour le développement des patchs de contenu.

Voici la nouvelle feuille de route :

~ Les cavernes ~

Etages

Initialement, nous avions conçu les cavernes pour permettre à Wilson d'aller de plus en plus profond afin de découvrir de nouvelles zones. Cependant, l'empilement de ces multiples couches s'est avéré plutôt vide et nous avons conclus qu'il est préférable d'avoir moins d'étages mais plus remplis que d'avoir une succession d'étages plus vide les uns que les autres.

En conséquence, nous nous arrêtons au deuxième étage, les ruines, afin de nous concentrer sur son développement et son équilibrage.

Actuellement, les cavernes n'utilisent pas directement le système de temps (NDLR : même si celui-ci continue à s'écouler implicitement), c'est pourquoi nous prévoyons d'ajouter une horloge et un système de temps propre aux cavernes et dont un spécifique aux ruines.


Visibilité

Jusqu'à maintenant, les cavernes disposaient de grands murs qui allaient jusqu'au plafond. Cela était plutôt joli tant que vous restiez devant mais dès qu'un dédale de mur commençait à vous entourer, la visibilité devenait médiocre. Et malgré diverses tentatives d'améliorations de la visibilité via quelques astuces, le résultat n'est pas satisfaisant tant au niveau des performances, qu'au niveau du rendu.

C'est pourquoi, nous avons décidé de retirer les murs des cavernes et d'y ajouter quelques rares piliers ici et là.


Mort définitive

Cela n'est pas encore implanté, mais une fois les cavernes terminées, la mort définitive sera bien présente. Nous pensons que cela est tout à fait cohérent de mourir définitivement que cela soit sous terre ou à l'extérieur. Evidemment, vous pourrez toujours recourir à un moyen de résurrection quel que soit votre lieu de mort.

Quant au mode Adventure, la magie qui l'entoure justifie la persistance de la mort non définitive.


~ Mods ~

Depuis son implantation, le système de mods n'a cessé d'évoluer. Nous pensons que ces derniers sont très importants car ils permettent d'explorer de nouvelles possibilités sans pour autant trahir l'esprit initial du jeu.

Le fait que les prochains patchs ne modifieront pas le jeu en profondeur évitera aux moddeurs de mettre à jour leur création toutes les trois semaines ce qui leur permettra de se concentrer sur leur amélioration.

Nous travaillons toujours sur la stabilisation de l'API et dès le 20 août prochain, les moddeurs pourront uploader leurs mods sur le Steam WorkShop.

De plus, nous prévoyons de faciliter la création d'animation et de contenus sonores.


~ Équilibrage des personnages ~

Hey ! Réveillez-vous cela a déjà fait ! Il nous reste cependant le dernier personnage caché à faire avant la fin de la période. Nous espérons que vous appréciez de jouer avec Woodie. J'espère que nous implanterons plein de nouveaux personnages sur le long terme.


~ Plateforme de jeu & contrôles ~

Kévin travaille activement sur le support de la manette qui est un des éléments-clés permettant le portage sur la PS4. Egalement, le support du mode "Big Picture" de Steam est en cours.


~ Produits dérivés ~

L'élaboration de produits dérivés avance bien, vous allez être surpris du résultat.


~ Planning prévisionnel des derniers patchs ~

Voici la liste des derniers patchs amenant à la fin de la période des six mois :
  • 20 août : ajout des ruines et de nombreux nouveaux contenus.
  • 10 septembre.
  • 1er octobre.
  • 22 octobre.
  • Novembre : début du développement du 1er DLC.


19 commentaires:

  1. Merci pour le post

    Mais j'ai envie de souligner le fait que ce soit une mauvaise stratégie de leur part, enfin d'après moi. Cela rebutera surement les futurs acheteurs du jeu, en se disant qu'il n'y aura que des ajouts mineurs ( correction et non ajout de gameplay) et qu'il faudra payer pour un dlc qui ne verra le jour qu'à la fin de l'année.

    Enfin, espérons que les développeurs arrivent à nous surprendre quand même =)

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    1. Malgré tout, pour une dizaine d'euros Don't Starve propose en l'état actuel un contenu énorme. Je suis à plus de 200h de jeux donc j'estime ne pas mettre fait arnaquer sur le ratio prix/durée de vie. ^^

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    2. Je comprends le besoin d'équilibrage, de correction de bugs et le besoin de repos des dev, mais je ne cautionne pas la manière de faire. Le coup du DLC, c'est bien du foutage de gueule.

      Pour ma part, après avoir bien aimé la période de découverte du jeu, je trouve qu'il perd tout intérêt dès qu'on en a saisi les principes. Une fois que l'on a trouvé sa méthode pour survivre, les parties se ressemblent et le challenge devient inexistant. Les grottes et les nouveautés comme les futures ruinent sont un moyen de relancer l'intérêt, sans ça on tourne trop vite en rond à mon goût.

      Bref, je vais aller me trouver un autre jeu et cesser de conseiller celui là à mon entourage. J'suis déçu...

      ps : la modif de la touche [espace] est tout simplement stupide. Les taches répétitives sont parfaitement justifiées et bien intégrées au jeu, quel intérêt y a-t-il à les rendre fastidieuses ?!

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    3. Tout à fait d'accord avec toi Sam, mais n'aurait il pas fallu qu'ils prennent l'exemple de Mojang (pour ne citer que lui,et oui on va me reprocher de faire la comparaison, donc désolé d'avance), en effet la vente de Minecraft ne cesse d'augmenter de jour en jour, car les joueurs savent que les développeurs ajoutent du contenu assez régulièrement et qu'il y aura toujours des nouveautés, même si un jour les développeurs seront surement obliger d'arrêter.

      Donc l'idée est qu'en ajoutant du contenu assez régulièrement,d'une part les joueurs ne se lasseront probablement pas (enfin pas aussi rapidement, selon moi) et d'autre part cela poussera à l'achat du jeu.

      Peu de gens iront acheter la dlc... Enfin peut être que je me trompe et que le nombre de joueur ne cessera de croitre, mais à mon avis ils font là une erreur.

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    4. En même temps, financièrement parlant je ne pense pas que d'avoir un jeu en perpétuel mise à jour augmente le nombre de vente. Ce chiffre dépend plus du jeu en lui-même et de sa réponse par rapport à une attente des joueurs.

      Minecraft cartonne non pas parce qu'il est mis à jour régulièrement mais parce qu'il offre un gameplay qui attire de nombreux joueurs.

      Mourir définitivement est certes grisant au début, mais au final quand tu perds ta base que tu as mis 80 jours à construire et à peaufiner et qu'il faut tout reprendre de zéro, ça tue gravement la rejouabilité.

      Le nombre de joueurs de Don't Starve ne cesse de décroître depuis la sortie du jeu et pourtant on avait des mises à jour de contenu. Donc stratégiquement parlant, le DLC payant est le plus intéressant pour le studio. Car que tu joues 2 jours ou 6 mois, ça leur rapporte la même chose.

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  2. Nan !!!!!!!!!! Plus de touche Espace !!

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    1. Je vais essayer de faire un mod pour contourner cette modif. :)

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  3. Je suis très déçu de leur décision, rien d'autre à dire...

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  4. DLC j suis dégouter :) j'aime beaucoup le jeux mais encore payer pour avoir des chose en + dans le jeux sa me fou les boule :) on est pas tous riche :)

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    1. Un DLC est un patch de contenu rallongeant le durée de vie du jeu en offrant des nouveaux chapitres, cartes, personnages, etc. C'est comme les Addons.

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  6. Au final c'est pas plus mal, même si je suis déçu pour la vague de chaleur annulée, je préfère que le jeu ne devienne pas n'importe quoi :)

    Puis le DLC payant ne me dérange pas plus que ça (du moment qu'il est pas trop cher), puis on va pas cracher dessus avant de connaitre son contenu. Je pense notamment à "The Binding of Isaac" où tu as un DLC qui coûte 2€ et qui, vu son contenu, en mériterait 10 (et le jeu 15).

    Par contre pour la touche espace ce sont vraiment des abrutis, ils ont rendu le jeu tout bonnement injouable. On peut même plus examiner les objets en faisant shift...

    Ça m'a l'air pas trop mal sinon :)

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  7. Même si l'effet d'annonce peut sembler négatif, au final on peut se réjouir que le contenu actuel va être amélioré. Par exemple, il y a pleins d'objets qui n'ont aucune utilité comme l'Oeil de Deerclops, la bave de Slurtle. Egalement, il faudra plus d'interaction avec les plantes des marais.

    Non je pense que le jeu va gagner en qualité, attendons de voir. Par contre, pour la barre ESPACE c'est vraiment chiant pour le tester sur la version bêta.

    Kévin a quand même qu'ils allaient améliorer le système, à suivre.

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  8. Tiens, c'est une bonne nouvelle tous ça, ça fait deux mois que je ne joue plus en attendant que tous les patch et màj ce calme et j'attendais surtout un équilibrage de tout ces ajouts (ça commencé à devenir brouillon, surtout avec les cavernes)Je n'ai rien (bien au contraire) contre du contenu en plus, mais la on sentait la profusion d'idées désorganisées...

    Des (un) DLC pour Don't Starve ? Pourquoi pas, vas nous falloir du lourd ! et à petit prix (est-il vraiment payant vue qu'il propose de participer aux tests bêta ?)

    Et ne plus avoir à remodder le jeu à chaque patch, sera une bonne chose :)

    Espérons que l'on puissent garder notre confiance dans Klei...

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    1. On pouvait bien participer au bêta-test de Don't Starve et pourtant le jeu est payant. Par contre, peut-être on aura un accès anticipé payant mais à bas prix comme pour le jeu d'origine.

      Grâce au bêta-test de Don't Starve, j'ai eu 2 clés pour 9 euros. :)

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  9. Je jouais que avec ma version crack avant j'ai tellement adoré le jeu que je me suis décidé a l'acheter ... et puis j'ai lus ça ... je commence a regretter mon achat ... ça me dégoute c'est comme si minecraft commençais aussi les DLC payant c'est une honte ...

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  10. Perso je sais que les mods peuvent prolonger la durée de vie de n'importe quelle jeu donc je m'inquiets pas trop :)

    Et puis bon avec les nouvelle console qui arrivent on auras de quoi s'occuper non?

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  11. Une très bonne décision, je pense que le jeux à bien assez de crafts et quelques corrections/améliorations sont nécessaire.
    Klei ne c'est pas du tout foutus de notre gueules contrairement à 90% des éditeurs de jeux alors la sortie d'une DLC payante ne me dérange pas.
    Merci pour Don't Starve !

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  12. Selon moi, c'est à la fois une bonne et une mauvaise chose. D'abord Klei va arrêter de nous balancer du contenu n'importe comment. Sérieux après la claque monumentale de gameplay de Strange New Power, les devs mettent un chapeau sur l'alchimie machine et des poils et un estomac sur le casque de mineur et nous en font un patch...
    Donc la cohérence est bienvenue mais montre surtout un problème décevant de la part de Klei : c'est qu'ils s'y sont tellement mal pris qu' ils sont obligés de faire ce genre de pause pour prendre du recul...
    Du coup je pense que ce dlc sera bon, car cette fois ils vont faire un bon truc réfléchi de façon à se rattraper auprès des joueurs.

    PS: désolé pour le necropost

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